3D Modelleme ve Rendering için bir Bilgisayar veya İş İstasyonu aramanın en ilginç yanı, 3D Modelleme ve (CPU) Rendering’in çok farklı iki kullanım durumudur .
Her ikisi de bir bilgisayarın donanımını çok farklı şekillerde kullanır!
İçindekiler
CPU Rendering
CPU Rendering, işlem sırasında% 100 CPU’nuzun tüm çekirdeklerini kullanır.
Bu, eğer İş İstasyonunuzu sadece 3D Rendering Resimler ve Animasyonlar için kullanacaksanız veya bu konuda Videolar kodlayacaksanız, mümkün olduğu kadar fazla çekirdeği olan CPU’lu bir Bilgisayar arıyor olacaksınız demektir .
Bu çekirdekler nispeten düşük saatlerde olsa bile.
Bunun nedeni render motorunun CPU’nuzdaki her bir çekirdeğe “kova” denilen bir atama yapmasıdır. Her bir çekirdek kendi kepçesini oluşturacak ve sonra eskisini bitirdikten sonra yeni bir kepçe alacaktır.
Çok Çekirdekli İşlemciler için Mükemmel.
3D modelleme
Oluşturmanın aksine, 3D modelleme aktif bir çalışma sürecidir .
Siz (genellikle) bilgisayarınızın başında oturursunuz ve 3D Yazılım ile etkileşime girersiniz.
Bir Yazılımın aktif olarak kullanılması, üzerinde çalıştığı Donanımı tamamen farklı şekillerde kullanır.
Bu örneği ele alalım: Bir araba modeli yapıyorum. Bu Araba, Aynalama, Klonlama, Bükülme Nesneleri ve benzeri gibi, üzerine değiştirici ve Deformasyon uygulayacak Çokgenlerden oluşur.
Bilgisayarınız tüm bunları işlemek için bazı ciddi hesaplamaları yapmak zorundadır, ancak buradaki anahtar, bu hesapların yalnızca bir TEK CPU Çekirdeğinde yapılmasıdır .
Niye ya? Çünkü Sahne belli bir hiyerarşiye göre inşa edilmiştir. Bir CPU bu hiyerarşi içinde adım adım ilerlemek zorundadır.
Bazı adımları diğer çekirdeklere atlayamaz veya çıkaramaz, çünkü adımların çoğu birbirine bağlıdır!
Ne anlama geliyor?
Açıkçası bu, çok fazla CPU-Çekirdeğine sahip olmanın modellemenizi hızlandırmak için hiçbir şey yapmayacağı ve genellikle Viewport’unuzu daha hızlı hale getirmediği anlamına gelir .
Uzun açıklama kısa:
3B Sahnenizde Modelleme ve aktif olarak çalışmak için mümkün olan en yüksek Saat Hızına sahip bir CPU almanız gerekir .
Bu çekirdeklerin çoğu modelleme için kullanılmayacağından, yalnızca birkaç Çekirdeğe sahip olması önemli değildir.
Şu anda mevcut olan en yüksek clocking işlemcileri bulmak için bu sayfaya bir göz atın .
Aynısı, Bilgisayar Animasyonları üzerinde çalışmak veya bir CAD İş İstasyonunuçalıştırmak için de geçerlidir . Yüksek Saatli CPU, hemen hemen her zaman yüksek Çekirdekli Sayılı İşlemciden daha iyi performans gösterir.
-
karıştırıcı1387 oy % 27
-
3ds Max1213 oy % 24
-
Maya801 oy 16%
-
Sinema 4D661 oy % 13
-
Revit332 oy % 7
-
ZBrush271 oy % 5
-
Diğer203 oy % 4
-
Houdini133 oy % 3
-
Modo55 oy % 1
-
Artlantis19 oy
-
Katana9 oy
Çekirdek sayısı arttıkça saat hızı da artar, değil mi?
Şimdi çok fazla çekirdek VE yüksek saat hızına sahip bir CPU almanız gerektiğini düşünmek cazip geliyor . Sonuçta, hızlı çalışabileceğimiz VE hızlı yapabilecek bir iş istasyonumuz olacak, değil mi?
Ne yazık ki, güç tüketimi ve ısı limitleri nedeniyle, genellikle CPU çekirdeği sayısı ve saat hızları arasında orantılı bir denge vardır .
Bu, CPU’nun Çekirdek sayısı arttıkça, saatin düşeceği ve tersi anlamına gelir.
Çekirdekler ne kadar hızlı çalarsa, işlemci sayısı o kadar az olur.
Birçok Çekirdek çok fazla Güce ihtiyaç duyar ve çok fazla Güç çok fazla ısı üretir.CPU’lara uyulması gereken termal düzenlemeler vardır. Aynısı, düşük saatli çekirdeklerden daha sıcak olacak daha yüksek saatli çekirdekler için de geçerlidir.
Bu oldukça bir serseri, ama 2019 ve bu konuda geliştirecek bir yol bulamazlarsa, büyük CPU Üreticileri bu kadar büyük olmazdı.
AMD ve Intel, bu takasların bir kısmını telafi etmenin güzel bir yolunu düşünüyorlar.
Turbo-Boost’a girin.
Turbo-Boost (Turbo-Çekirdek)
Turbo-Boost, termal ve güç sınırlarına ulaşılana kadar otomatik olarak Çekirdekleri overclock eden bir özelliktir. Soğutma Kalitesine bağlı olarak, süre değişebilir.
Diyelim ki şu anda modellik yapıyoruz ve sadece gerçekten 1-2 Çekirdek kullanıyoruz, Çekirdeklerin geri kalanı boşta.
Turbo boost’un şimdi yaptığı, üretici tarafından belirtilen ve Güç Tüketimi ve Sıcaklığı önceden belirlenmiş sınırlar içinde kaldığı sürece bu 1-2 Çekirdeği overclock ediyor.
Bu sınırlara ulaşılır ulaşılmaz, Turbo-Boost bu iki çekirdeği aşağıya çeker.
Bu şekilde, belli bir dereceye kadar CPU’ları , gerektiğinde tüm çekirdeklerin kullanılmadığı durumlarda, gerektiğinde sınırlı çekirdeklerde daha yüksekÇekirdekli (ve düşük baz saatli) alabiliriz .
CPU ve GPU İşlemesi
Halen 3D Yazılımda Resim ve Animasyon Oluşturmanın iki popüler yöntemi vardır: CPU Rendering ve GPU Rendering .
-
Temelde GPU1558 oy % 55
-
Temelde CPU1284 oy % 45
Tahmin ettiğiniz gibi, CPU Rendering, Görüntüyü hesaplamak için İşlemciyi ve GPU Rendering, Grafik Kartını kullanır.
3D Render ve Modelleme için yeni bir Bilgisayar veya İş İstasyonu seçerken farkında olmak istediğiniz GPU ve CPU oluşturma işleminde bazı farklılıklar var :
Her şeyden önce, hemen hemen her popüler 3D Yazılım bugünlerde yerleşik bir CPU Render Motoru ile birlikte geliyor.
Sadece son zamanlarda Octane, Redshift, V-RAY RT veya FurryBall gibi GPU Render Motorları yavaşça ama kesinlikle CPU Render Motorlarını popüler bir şekilde devralacak kadar olgunlaştı.
Popülerlik, çünkü GPU Render Motorları birçok durumda çok daha hızlıdır ve son derece etkileşimli önizleme Renderer’a izin verir.
Bu, bir projeyi bitirmeden önce daha sık yineleyebildiğiniz için bir 3B Sanatçılar İş Akışını on kat artırabilir ve hızlandırabilir .
Yeni başlayanlara genellikle CPU’daki 3D Rendering ile başlamaları ve daha sonra bunları uygun şekilde kullanacak kadar öğrendiklerinde (genellikle) maliyetli 3. Taraf GPU Render Motorlarına geçmeleri söylenir.
Bunun değişmek üzere olduğunu düşünüyorum.
Sadece Blender’ların dahili Çevrimleri GPU Render Motoru ve Cinema 4D’lerinyeni ProRender GPU Render Motoru’na bakın. Her iki GPU oluşturma motoru da yazılımın içine yerleştirilmiştir ve üçüncü taraf eklentilerine güvenmez.
-
V-Ray1316 oy 41%
-
döngüleri594 oy 18%
-
Arnold352 oy % 11
-
Oktan274 oy % 8
-
Redshift250 oy % 8
-
Corona158 oy % 5
-
Diğer151 oy % 5
-
Zihinsel Işın93 oy 3%
-
maksvel53 oy % 2